pg电子麻将胡了入口下载 运动减肥打卡应用冲刺IPO,全球用户都愿为“运动+奖励”买单?

(图源:escapecollective)
在这样的一种认知状况之下,我们留意到,存在着一种运动类别的应用,在最近的两年时间里,开始大批量地出现在健身健美APP的榜单范围之内,其热度以及流行的趋势,一点儿也不逊色于Strava。而那便是“运动打卡换奖励(Move-to-Earn)”类别产品。
24年8月时,我们曾撰写一款名为WalkWork的计步器应用,它依靠凭借走路换奖励,像礼品卡之类玩法,上线八个月就闯入拉美多地健身健美应用免费榜TOP1。自25年起,这类应用开始频繁现身美国、日本等地榜单里,其中具备2015、2021年上线的老产品再度走红。
使得笔者不由得思索,用户到底是冲着健康去付费,还是因奖励而沉溺上瘾呢?2026年,会不会成为健康健美应用的“增长起始之年”呢?
将美国、日本这两个地区免费排名前一百当中的“Move-to-Earn”产品,分别逐一进行了梳理,通过依据产品这条清晰线索,来梳理其背后所存在的市场发展趋势以及增长的缘由,下面,请进行欣赏阅读。
美国:健康、瘦身需求驱动下
计步器应用飞轮转动
从综合方面来讲,全球多个市场,其中包括美国、日本、拉美等,都处在健康意识觉醒的大趋势里面,不过美国的情况更为突出。依据麦肯锡的最新调查数据,美国市场的年度健康相关支出,已经突破了5000亿美元,而且保持着4%至5%的稳定年增长率。最值得予以关注的一个特定特点是,美国Z世代和千禧一代仅仅占据美国成年人口的36%,然而他们却贡献了41%的健康消费份额,从而成为新一代健康消费的主力。
对于美国年轻人而言,体重管理属于最为迫切的需求,然而,此项需求并未促使运动习惯出现井喷式增长,传统健身App虽提供了课程以及记录,不过常常停留在“工具”属性层面。反之,在当下碎片化、时间价值货币化的状况下,“Move-to-Earn”这种可把枯燥行为转变为可量化经济激励的模式,更为迅速地激发了用户的参与热情。
在美国iOS端健身健美应用的那个榜单TOP100里面,存在三款值得予以关注的产品,它们分别是,Sweatcoin这款,还有WeWard - Walking Rewards App这款,以及Scrambly: Rewards for Steps这款。
在美国,这类应用崛起问鼎赏金女王pg官网入口下载,且是伴随着资本市场追捧而崛起的。Sweatcoin上线时间为2016年,它是继STEPN之后的产品,在全球范围内引领了“Move-to-Earn”这种玩法形式。
具体来讲,Sweatcoin能够凭借GPS定位以及步数追踪这两项功能,去记录用户的步数数据,只要用户运动步数达成目标步数,像500步、1000步等,便能够收获虚拟货币,这些虚拟货币可用于购买品牌合作伙伴的产品,诸如机票、运动课程、服务、礼品卡等,或者用于向慈善机构捐款。

截止到现在,Sweatcoin在美利坚合众国iOS端健康健美类免费应用排名中位列第四十八,在全世界范围内用户数量已经突破达两亿个。在最近的三十天内,Sweatcoin在全球的下载数量超过了两百万,所获得收入接近达六万美元。

(图源:点点数据仅供参考)
有一款名为WeWard的产品,它和Scrambly以及Sweatcoin类似,都是凭借计步器加上奖励的方式来吸引用户参与,然而相较于Sweatcoin,另外这两款产品上线的时间要晚一些,并且存在一些具有差异化的点是值得去关注的。WeWard是在2022年上线的,这款应用最大的特色在于加入了数量极多的游戏或者挑战玩法,还有好友排行榜,而且会定期开展节日活动,同时在奖励方面增添了现金奖励以及独家的WeWard奖励,像iPhone、珠宝等诸如此类,以此来激励用户进行下载、保持长期体验以及带来裂变。WeWard在商业化层面,于订阅之外,品牌合作、广告收入、用户购买、联名活动等方面,给品牌提供了一种扩大自身声量的全新方式。根据官方数据,WeWard拥有2000万会员用户,在25年时还获得了知名网球选手Venus Williams的投资。由此可见,这种产品的玩法以及商业化模式依旧受到资本与市场的认可。

进行对比来讲,Scrambly属于在25年7月才开展上线这一行为动作的新推出产品,它的最大吸引要点范畴是在提现成本方面呈现出较低的情形,仅需1美元便能够实现迅速提现这种行为效果发生,相关对应的可用于兑换这一操作行为产生的礼品卡这一物品能够直接开展进行充值到Spotify、PayPal、Apple等像这样的钱包里面。在最近30天这样一个时间跨度范围内,Scrambly和WeWard两者的下载量都处于30万以上这样一个数量区间,但是从收入这个角度方面去进行观察分析,Scrambly远远比不上WeWard,后面这个产品单月的收入基本是维持在20+万美元这样一种状态水平,然而Scrambly则暂时还没有产生收入这种情况出现。

(图源:点点数据仅供参考)
从对以上几款产品进行总结去看美国的“Move-to-Earn”市场,会发觉此类产品成功的关键在于把运动激励与高客单价的电商消费紧密结合在一起,以及凭借游戏化机制和多样化奖励让原本乏味的走路转变成了一场能够变现的活动。然而较大的挑战是,当前这类应用的用户增长极为依赖持续不断的广告投放以及拉新裂变,获客成本一直居高不下。而且一旦停止补贴,用户流失率就会急剧上升,这致使它们很容易陷入“拉新-补贴-流失”的这种不良循环之中。另外,身为用来处理使用者健康数据以及资金流水的平台,它们还遭遇着严峻的合规风险,涵盖用户隐私保护、反洗钱监管以及“网赚”类应用是不是涉及非法集资的界定,这些风险,成了“Move-to-Earn”产品于美国市场扩量的阻碍。
日本:即将迈入孤独经济的国家
变“精明”的日本人
对比于美国用户对于“投资回报”所抱有的热衷之情,日本市场展现出别样的独特生态。日本用户针对“返现、积分、薅羊毛”模式怀有极高的兴趣以及接受程度,他们乐意耗费时间去换取小额回报,不过前提条件是规则务必极度透明,并且平台一定要值得信赖。
2023年,有个叫三浦展的日本作家出过一本书,书名为《孤独社会》,在这本书当中,三浦展提出了一个这样的观点,日本马上就要进入第五消费时代,也就是孤独经济时代,这一时代存在几个诸如老龄化、低人口出生率以及年轻人低社交等鲜明特点,在孤独经济作为主导的时代背景之下,谁能够帮助当地用户更好的去应对孤独,谁就会拥有更大的成功机会。
当还未进入第五消费时代之前,也就是当下这个时候,日本正处于第四消费时代里,在这个时代,消费呈现收缩态势,年轻人开始逐渐远离大型品牌以及衣食住行方面的大金额支出,他们更为强调租用、共享、节约这些特性,并且更倾向于为兴趣领域、虚拟商品或者服务等进行付费,比如像游戏这类。
而处于这样的背景状况之中,日本的健康以及健身行业,属于为数不多的、呈现逆势增长态势的消费范畴领域。依据《日本健身房行业2025年发展报告》所展示的内容,在2025年的时候,日本健身房行业的市场规模,预估能够达到7000亿日元,除开传统的健身项目之外,与健康监测设备、营养膳食、健身健康类应用等相对应的消费,同样实现了快速的增长。
在这样的趋势情形之下,具备“薅羊毛特性”同时还含有“运动属性”的“Move - to - Earn”类产品,成为了新出现的流行趋势走向。依据点点所提供的数据表明,在日本iOS端健身健美免费应用榜单的TOP100里面,“Move - to - Earn”类产品的数量达到了多达6款,它们分别是:Moneywalk、Cashwalk、Pedometer α(歩数計)、BitWalk(歩いてポイ活ビットウォーク)、WalkPay、PUI。
针对“Move-to-Earn”所具备的共性设计,像是计步器功能、奖励兑换这类,我们不会再进行过多的详细叙述,而差异化的产品特色主要是集中在几个不同的方面:
1、角色UI形象更有日本本土风格
如BitWalk设计出猫咪形象,且应用的主色调围绕蓝色与黄色,贴合日本主流审美。

Cashwalk设计了卡通狐狸形象,用的是更加明亮的色调,有着更正向的激励,以此鼓励用户参与运动,值得说一说的是pg国际电子游戏app,Cashwalk把目标设置成10000步/日,并且每走100步就会有一个硬币奖励,单日最多能够累计100点积分,这种长线目标与小节点结合的方式,更符合日本用户的使用习惯。

2、增加了宠物养成、装扮类、游戏类玩法
像MoneyWalk于产品里增添了熊猫等宠物的养成玩法,用户借助完成每日任务,能够换取竹子用以喂养熊猫,另外,游戏当中存在剪刀石头布、刮刮硬币等小游戏,赢得小游戏之后可使积分翻倍,这种“走路 + 游戏”的模式,用户在出行途中就能凭借点击去完成,结合“养成”玩法,能够最大程度占领用户心智,增强用户粘性。

有一款名为PUI的产品,它同样融入了养成要素,其设计了多个特别的IP角色形象,这些靠用户步数累计来逐渐解锁,而且用户能用获取的游戏代币去购买衣服等装扮自己的角色,与此同时,该应用的功能系统UI被设计成游戏风格形象,容易让用户产生“游戏社交”休闲感,再加上PUI基于GPS的功能很鼓励用户交互,进而更利于裂变效应。

3、应用界面更加简单整洁,功能一目了然
例如Pedometer α以及WalkPay,它们属于简洁派的代表,虽说二者并未设计任何额外的养成玩法,然而简洁并非意味着简单,它们二者各自有着独特风格,Pedometer α主打运动风格,其主界面着重突出步数统计、时长、速度、卡路里消耗等关键数据,而且用户在使用之前要准确输入年龄、性别、体重、步幅等数据,所以更适宜以运动健身作为主要目的的用户去使用,WalkPay主页占据一半的角色是个有手有脚的小爱心,另一半是步数奖励兑换,这样的设计更契合以赚取奖励为目的的用户使用,此外,相对设计简洁的产品在后台运行时能够最大程度减少耗电。
4、更注重隐私保护和使用安全
上面讲到的那几款应用,多数在进行产品介绍之际,就会着重讲产品的隐私性与安全性,还会突出适用的人群。比如说Cashwalk宣称,要是确定存在欺诈行为,就会取消积分奖励;Pedometer α强调自身适合那些想要养成走路习惯、喜爱使用计步器的人;Moneywalk主要针对那些想要轻松赚取零花钱、日常通勤、需要动力来减肥的人。
因而综合归纳来讲,日本于具体产品设计方面更趋向于轻量化以及高度本地化,于细节雕琢上更为严谨且偏执,并且和美式应用所着重强调的“投资属性”不一样,日式应用更注重“服务属性”,用以满足日本用户“薅羊毛”的那种快乐。然而正因为如此,日本地区当中的“Move-to-Earn”产品下载量与收入量存在较大差距,也就是存在比较高的用户粘性以及下载量,可是却没能系统培育出日本用户的付费习惯,所以在长期变现以及运营层面会是较为严峻的挑战。
结语
即使美日市场有着不同之处,然而在全球范围内向“运动 + 奖励”掏钱的基本道理是一样的,我们能够按三点对其进行总结:
首先存在着即时反馈的魅力,人类的大脑对即时满足有着偏爱,然而运动却是一种属于延迟满足的行为,走路赚钱应用借助代币、积分等形式,把运动所产生的长期健康收益,转变成为当下能够被感知的经济回报,这样一种即时反馈机制能够使得用户“欲罢不能”。
其次,存在着游戏化的成瘾机制,排行榜、勋章、任务体系、活动等,这些源自游戏的机制,被完美移植到了“Move-to-Earn”产品中,它们能够极大满足人类的收集癖、竞争欲以及探索欲。
当下来讲,经济不确定性有所增加,此时,“省钱”自身成为了一种刚需www.pg.qq.com,而最后的是“薅羊毛”的社会心理。那种模式只要规则清晰、兑现可靠,用户就会愿意拿自己的时间以及注意力(步数)去换取切实的利益,况且能形成一种强大的用户粘性。
鉴于此,不是说这类产品恰好赶上了健康经济的发展势头,而是说它契合了人们长久以来就有的需求。在这样的认知状况下,“Move-to-Earn”难道不也是一种能持续发展的品类吗?可以确信,在2026年人工智能、运动、健康多方面因素相互作用的大趋势情形下,我们还会目睹更多“Move-to-Earn”创造财富的神奇故事。
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